Google Cloud Platform Japan Blog
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株式会社ディー・エヌ・エーの導入事例:エンジニアを開発に集中させるために Google App Engine を起用!
2016年12月5日月曜日
今から10年前、携帯電話向けの SNS としてスタートし、その後のゲーム市場の潮流を大きく変える要因となったとされている「モバゲータウン」(現・
Mobage
)。その運営会社である
株式会社ディー・エヌ・エー
(以下、DeNA)が、今、新たなゲームプラットフォームをスタートさせました。それが「
AndApp
(アンドアップ)」。そこで、Google Cloud Platform がどのように使われているのか、その背景と効果を聞いてきました。
■ 写真左から
オープンプラットフォーム事業本部 システム開発部
部長 小林篤さん
オープンプラットフォーム事業本部 システム開発部
放地宏佳さん
■ 利用中のサービス
Google App Engine
、
Firebase
国内マーケットにおいて、今や専用機市場を遙かに上回る経済規模となっている、スマートフォン ゲーム市場。その牽引役の 1 人と誰もが認める DeNA ですが、そこには将来に向けた不安がありました。同社オープンプラットフォーム事業本部・小林篤さん曰く、「過当競争によって業界が既にレッド オーシャンなのです」。小林さんに課せられたミッションの 1 つは、レッドオーシャンで戦うパートナーのために、DeNA がプラットフォーマーとして新しい場を用意し既存タイトルの伸びしろを活かすことでした。
「そこで目を付けたのが、いまだに充分な規模を誇る PC のマーケットです。AndApp は簡単に言えば、スマートフォン向けのゲームを PC でも遊べるようにする新しいプラットフォーム。最近のスマートフォン向けゲームは、リッチになりすぎるあまり、古い端末やスペックの弱い端末だと快適にプレイできないということがありました。そこで、よりパワフルな PC でゲームをプレイできるようにすれば、多くの人が快適にリッチなゲームを楽しめるのではないか、と考えたのです」(小林さん)
新しいゲーム プラットフォーム、AndApp。Google App Engine 上で開発されている。
そうすることで、高性能スマホを持っていない人から、そもそもスマホを所有しない人まで、これまでパートナーの最新リッチコンテンツが取りこぼしていた層にアプローチできるというわけです。国産スマホゲームの多くは「Unity」というマルチ プラットホームのゲーム エンジンを採用しているため、基本的にはそれをWindows 向けにリパブリッシュするだけで移植可能。また、AdobeAir や独自のエンジンで作られたゲームでも PC 向けに移植することはそこまで難しくはありません。「絶大な人気を誇るタイトルを含め、年度内に数タイトル、翌年度には 20~30 タイトルがプレイ可能になる予定です」(小林さん)
ところで DeNA と言えば、自社で大規模なデータセンターを保有しており、優秀なインフラ エンジニアを多く抱えていることでも知られています。事実、同社のゲーム作品は原則的にオンプレミスで運用されてきたそうです。そんな同社が、どうして Google Cloud Platform を選んだのでしょうか?
「我々くらいの規模になると、どうしてもコスト比較ではクラウドが圧倒的に不利になってしまいます。ただ、運用コストなども含めたトータルコストを考えると必ずしもそうではないのではないか、また、将来に向けて選択肢を用意しておきたいと考え、今回、Google Cloud Platform の導入に踏み切りました」(小林さん)
ここでこだわったのが、インフラ周りの面倒ごとを、全て切り捨てること。「インフラ設計、運用、メンテナンスなどを考えないですむ、身軽な環境を作りたかった」と小林さんは言います。
結果、採用されたのが Google App Engine(言語としては Go を採用)。Google Container Engine(GKE)や Google Compute Engine(GCE)はあえて使わず、Standard Environment 環境での運用としました。この方針について、小林さんの指揮下で実際の開発に携わったシステム開発部の放地宏佳さんは次のように説明してくれました。
「もちろん、GKE や GCE なども検討したのですが、これらを使って、細かくカスタマイズしていくと、最大の目的であった身軽さを損なってしまいます。インフラ周りについては全て Google さんにお任せして、僕らはアプリケーション作りに集中したかったんです。Google App Engine 以外で今回使ったのは Firebase くらいですね。これは、スマホライクな Push 通知を再現するのに役立っています」(放地さん)
「実際、この考えは大正解で、開発効率は大きく改善しました。これまではどうしても随所でインフラチームとの相談が必要だったのですが、Google App Engine 環境下ではそれが全くの不要に。各エンジニアがコードを書くことだけに専念できるため、スピード感が劇的に向上しています」(小林さん)
「もちろん、当初は初挑戦ということもあって試行錯誤もあったのですが、DeNAのエンジニアは皆、新しい技術の習得に貪欲。バージョン管理機能によって、個々のエンジニアが気軽にトライアンドエラーできるなど、最終的には生産性が大きく上がったことを実感しています」(放地さん)
これらによって、もちろんコスト面でもプラスの効果が。まだ本格サービス開始直後なので、正確な数字ではないとのことですが、トータルでの運用コストがオンプレミスの ⅔ くらいになるのではないかと期待しているそうです。
むしろ苦労させられたのは、DeNA としてはおそらく初となる Windows アプリ作り。チームにノウハウがほとんどなかったため、インストーラーの仕組みの研究などから始めていったのだそうです。以降も、あらゆる局面で細かな予想外が発生し、作業量が拡大していったのだとか。もし、Google App Engine を使っていなかったら、そのたびにインフラチームらとの相談・調整が必要になり、フットワークが重くなっていただろうと小林さん、放地さんはふり返ります。
「まだ具体的なことは決まっていないのですが、今後私の携わるプロジェクトではGoogle Cloud Platform を積極的に使っていこうと思っています。今回はあえて避けましたが、GKE や GCE もケースバイケースで使ってみたい。いまあるサービスをありったけ試してみたいですね」(小林さん)
「実は、これまで GKE や GCE に対して、やや懐疑的な面があったんですが、(GKE を活用している)『ポケモン GO』の事例などを見て、少し考えを改め始めています。クラウド上に既存のオンプレミス環境を再現するのではなく、全く新しい環境を構築できるのではないかと……。今後は GKE を駆使して、スケーラビリティが高く、それでいて使いやすいシステムを構築することなどにもチャレンジしていくつもりです。ただ、Google のサービスがちょっと多すぎて、どこから学んでいくべきか困っている面も。覚えた先から新しい、面白そうな機能が追加されるので、全然追いつけません(笑)」(放地さん)
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